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Versão número 1.00, Data de Emissão 01/01/2025 HS do Brasil Ltda é licenciada e regulada pela Secretaria de Prêmios e Apostas do Ministério da Fazenda.

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Como navegar em nossos Artigos sobre Regras para Esportes

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Resolução de Apostas

Para efeitos de resolução de apostas, serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultado(s) ou pelo site oficial da competição ou do evento relevante. Quando não estiverem disponíveis estatísticas de um fornecedor oficial de resultado(s) ou de um site oficial, ou quando existirem evidências significativas que o fornecedor oficial de resultado(s) ou que o site oficial estejam incorretos, utilizaremos provas independentes para corroborar a resolução de apostas.

Na ausência de provas consistentes e independentes ou caso existam provas contraditórias significativas, as apostas serão resolvidas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Geral

A menos que de outro modo mencionado, todas as apostas de Rugby são válidas, incluindo qualquer prorrogação, se jogada.

Os seguintes mercados (incluindo os de Mais Alternativas do mercado principal listado) excluem a prorrogação, se jogada, para fins de resolução:

  • Handicap - 3 Opções

  • Partida - Resultado (3 Opções)

  • Total - 3 Opções

  • Resultado Final

  • Total de Pontos - 3 Opções

Na eventualidade de haver uma mudança de oponente em relação ao anunciado, as apostas nessa partida serão anuladas.

Partidas Abandonadas

Todas as apostas serão anuladas, com exceção das em mercados nos quais o resultado já esteja determinado.

Partidas Adiadas

Partidas adiadas são anuladas, a menos que sejam reagendadas e jogadas em até 5 dias do horário programado para a partida original.

Partidas Interrompidas

Se uma partida for interrompida, mas continuar na sequência (a partir do ponto na qual foi interrompida) e jogada até o fim em um prazo de 48 horas do horário programado para a partida original, todas as apostas nela permanecem.

Se a partida continuar, mas não terminar dentro do prazo de 48 horas do horário programado para a partida original, isso será tratado como um abandono e as apostas na partida original serão anuladas, exceto se o resultado das apostas já tiver sido previamente determinado antes da partida ter sido interrompida.

Se a partida for interrompida por qualquer razão e jogada novamente do zero, isso será tratado como um abandono e as apostas no evento original serão anuladas, exceto se o resultado das apostas já tiver sido previamente determinado antes da partida ter sido interrompida.

Partidas Não Disputadas Conforme Listadas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time designado como time da casa seja o mesmo. Se o time da casa e o time visitante inverterem posições em uma partida listada, as apostas feitas na listagem original serão anuladas.

Apostas na Partida

Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo/Apostas de Handicap Adicional (incluindo Ao Vivo)/Totais da Partida e do Time/Totais - Mais Alternativas (incluindo Ao Vivo) - Em mercados de 2 Opções, serão aplicadas as regras de Reembolso (Push).

Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos do Time Ímpar/Par - O zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.

Empate Anula a Aposta - Se o jogo terminar em um empate, as apostas serão resolvidas como um Reembolso (Push).

1º Tempo/2º Tempo - Empate Anula a Aposta - Se o 1º/2º Tempo de uma partida específica terminar em um empate, as apostas serão resolvidas como um Reembolso (Push).

Próximo Ensaio - 2 Opções - Nos casos em que não seja marcado um segundo ensaio, as apostas serão anuladas.

Total de Ensaios/Total de Ensaios do Time/Maior Número de Mercados de Ensaios (incluindo alternativos) - Em mercados de 2 Opções nos quais o resultado seja igual ao total de pontos apostado, as apostas serão anuladas. Nestes mercados, Ensaios incluem Ensaios de penalidades.

Total de Penalidades Marcadas - A resolução tem como base o total de penalidades convertidas com sucesso, não o total de penalidades atribuídas.

Totais do Time Ímpar/Par (2 Opções) - O zero conta como Par para efeitos de resolução da aposta.

Primeira Jogada de Pontuação (4 Opções) - Para este mercado, Ensaio inclui Ensaio de Penalidade.

Mais Ensaios ou Pênaltis - O Empate é uma opção. Para este mercado, Ensaio inclui Ensaio de Penalidade.

Para Marcar 1º Ensaio / Resultado do 1º Tempo - Preveja o Time que marcará o 1º Ensaio, combinado com o Resultado do 1º Tempo. Serão oferecidas odds para "Sem Marcador de Ensaio". Neste mercado, Ensaios incluem Ensaios de penalidades.

Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação do Time/Primeira Jogada de Pontuação do 2º Tempo/Para Marcar Primeiro (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar Primeiro Ensaio/Última Jogada de Pontuação do Primeiro Tempo/Última Jogada de Pontuação da Partida/Time Para Marcar por Último/Time para Marcar Último Ensaio - Para todos estes mercados, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade. Para todos os mercados de jogada de pontuação, conversões não contam.

Margem de Vitória do Intervalo/Final da Partida - Dupla - Preveja a combinação de time e margem de vitória vencedoras no intervalo e final da partida. Na eventualidade de o resultado ao intervalo ou final da partida ser um empate, as apostas serão resolvidas como Qualquer Outro.

Resultado Duplo - Preveja o resultado no 1º Tempo e ao final da partida.

Margem de Vitória (Incluindo Exata e Alternativas) - Para efeito de resolução de apostas, é usada a margem no final da partida. Na eventualidade de um Empate (não listado), as apostas serão anuladas.

Mercados de Primeiro a Marcar- Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos (a opção "Nenhum" está disponível).

Tribet - Se a partida terminar em um empate, as apostas serão resolvidas como Qualquer Outro Resultado.

1º "Stoppage" (interrupção da partida)

O incidente que produzir a primeira "stoppage" (interrupção da partida) ordenada por um árbitro será usado para efeitos de resolução de apostas.

Mercados de Ensaio/Pontuação

Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo mercados de marcador do time da casa e visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo mercados de marcador do Time da casa e visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo

Apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. Se o seu jogador selecionado entrar em campo após o primeiro ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes do primeiro ensaio ser marcado, suas apostas serão mantidas. Para o mercado de Primeiro Marcador de Ensaio do 2º Tempo, se o seu jogador entrar em campo após o primeiro ensaio do 2º Tempo ter sido marcado, as apostas no Primeiro Marcador de Ensaio do 2º Tempo serão anuladas. Se o seu jogador tiver entrado em campo a qualquer momento antes do primeiro ensaio do 2º Tempo ter sido marcado, suas apostas serão mantidas.

Apostas de vencedor e colocado em marcadores de ensaio que não tenham participado da partida antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde na partida. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados oferecidos, as apostas em jogadores que não marcaram serão resolvidas como perdedoras. Não serão realizados pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos quatro primeiros ensaios.

Se o primeiro ensaio for de penalidade, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos de resolução de apostas.

As apostas se mantêm para jogadores que participem a qualquer momento da partida para fins de último marcador de ensaio.

Se o último ensaio for de penalidade, as apostas serão resolvidas com base no marcador do ensaio anterior a esse.

Serão feitos todos os esforços para cotar as odds do Primeiro/Último jogador a marcar um Ensaio para todos os participantes possíveis. No entanto, jogadores que não foram originalmente listados contarão como vencedores se marcarem o Primeiro/Último Ensaio.

Total de Drop Goals Bem-Sucedidos

A resolução de apostas será baseada no número de drop goals realizados.

Apostas nos 10 Minutos

O período de 10 minutos designado deve ser completado para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.

Total de Pontos - 10 Minutos - Ímpar/Par - 2 Opções - O zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.

Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar Um Ensaio/Para o Time Marcar o 1º Ensaio

Ensaios de penalidade contam.

Momento do Primeiro Ensaio do Time/Primeiro Ensaio do Segundo Tempo/Último Ensaio

Ensaio inclui ensaio de penalidade. Se não houver ensaios no primeiro ou segundo tempo, as apostas serão resolvidas como "Após".

Momento da 1º Penalidade Convertida/Momento da 1ª Penalidade Convertida do Time

Se nenhuma penalidade for convertida, as apostas serão resolvidas como “Após”.

Momento do 1º Ensaio/Momento do 1º Ensaio do Time

Ensaios de penalidade contam. Se não ocorrerem ensaios, as apostas serão resolvidas como Após.

Mais Ensaios ou Pênaltis Convertidos/Time a Marcar Mais Ensaios ou Pênaltis

Ensaios de penalidade contam. Pênaltis devem ser convertidos com sucesso.

1° Ensaio Convertido

Preveja se o primeiro ensaio da partida será convertido com sucesso ou não. Ensaios de penalidade contam.

Especificamente no caso de partidas da Premiership do País de Gales, se o 1º Ensaio da partida for um Ensaio de Penalidade, apostas neste mercado serão anuladas.

1ª Decisão do Árbitro com Vídeo

A resolução terá por base a 1ª decisão feita pelo Árbitro com Vídeo relativamente a um ensaio. Na eventualidade de uma partida não ter Decisão do Árbitro com Vídeo relativamente a um ensaio, as apostas serão anuladas.

Mercados de Apostas no Jogador

Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar Dois ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar Três ou Mais Ensaios

As apostas se mantêm para jogadores que participem a qualquer momento da partida.

Apostas em jogadores em uma partida que não for completada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já esteja determinado.

Para haver um Cartão Vermelho/Amarelo no Jogo

A resolução tem por base a atribuição do cartão relevante a qualquer jogador.

Número da Camisa do Marcador de Ensaio

O número de camisa com a qual o jogador inicia o jogo (ou, no caso de um substituto, o número da camisa com a qual entra em campo), contará para fins de resolução de apostas, independentemente do fato de o jogador sair de campo e retornar utilizando uma camisa com número diferente. Se, a qualquer etapa do jogo, um jogador utilizar uma camisa sem número, o número atribuído a tal jogador na lista do time determinará a resolução de apostas. Um ensaio de penalidade conta como 8.

Jogador - Apostas Comparativas

Preveja o jogador que vai marcar mais pontos. Ambos os jogadores devem começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Na eventualidade de ocorrer um empate, todos os valores de aposta serão devolvidos.

Performance/Desempenho ou Pontos do Jogador

O jogador deve começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Se você fizer uma aposta em um jogador depois que ele tiver saído de campo e o jogador selecionado não participar mais da partida, as apostas no jogador em questão serão anuladas neste mercado.

Haverá um Drop Goal?

Para efeitos de resolução de apostas, o drop goal tem de ser bem-sucedido.

Melhor Jogador em Campo

Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal transmissor ou no site oficial da empresa responsável pela transmissão do jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mercados de Aposta de Time

Mercados de Time a Conseguir

Preveja o time a conseguir um total de pontos especificado. O período de tempo designado deve ser completado para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.

Time com Vantagem após X Minutos

O período de tempo estipulado deve ser completado para que as apostas sejam mantidas. O Empate é uma opção.

Time a Marcar Primeiro Ensaio

O mercado inclui a opção Sem Ensaios Marcados.

Total de Ensaios do Time (incluindo Alternativas)

Ensaios de penalidade contam.

Time Para Ganhar Ambos os Tempos/Para Ganhar Ambos os Tempos/Time Para Ganhar Qualquer Um dos Tempos

Ambos os Tempos têm de ser completados para as apostas serem válidas.

Para o Time da Casa/Visitante Marcar 3 Ensaios Sem Resposta

Qualquer um dos Times tem de marcar 3 ensaios seguidos sem que o outro Time marque. Ensaios de penalidade contam.

Time Para Ficar em Desvantagem na partida

Preveja se o time mencionado irá estar em desvantagem de pontos, em qualquer momento, durante o decorrer de uma partida específica.

Time Mais/Menos Produtivo

Contam apenas os Times destacados. São aplicadas as regras de dead-heat.

Para Um dos Times Ganhar de Zero

Preveja se uma partida terminará com um dos times sem conseguir pontos.

Time com Maior Pontuação/Time Mais Produtivo - Handicap

Todos os jogos agendados têm de ser completados para que as apostas se mantenham. A resolução das apostas irá incluir o handicap adicionado ao resultado dos times. São aplicadas as regras de dead-heat.

Apostas Comparativas Especiais

O mercado será resolvido aplicando o handicap especial ao total de pontos de cada time na mesma rodada de partidas. O time com o maior número de pontos após a aplicação do handicap especial será o vencedor. Ambos os jogos têm de ser completados para as apostas serem mantidas.

Mercados de Apostas na Competição, Temporada e Torneio

Melhor Marcador de Ensaios/Marcador de Pontos

Apenas válido para a temporada regular (play-offs não contam).

Para Acabar em Último

Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time rebaixado ou não).

Maior Número de Derrotas (Temporada Regular)

A resolução terá por base o time que registar mais derrotas durante a temporada regular. Na eventualidade de dois ou mais times registrarem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor e contra será considerado vencedor. A temporada regular deve ser completada para que as apostas se mantenham.

Copa do Mundo - Especiais

Rugby Championship - Melhor Time e 6 Nations - Melhor Time

As apostas serão resolvidas com base no time que chegar mais longe na competição. Na eventualidade de dois ou mais times alcançarem a mesma fase da competição, aplica-se a regra de Dead-Heat (Empate).

Prorrogação Incluída

Os mercados abaixo incluem a prorrogação (caso jogada em alguma partida) para propósitos de resolução de apostas ex: Se um cartão vermelho é atribuído na prorrogação em uma partida de um torneio, contará para a contagem do total do torneio.

Mercados de Ensaio

Para os mercados relacionados aos "ensaios", os ensaios através de penalidade contam para fins de resolução de apostas.

Torneio - Mercados de Totais

Especificamente para mercados de Totais do Torneio, todas as partidas agendadas devem ser completadas, do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado - Total de Cartões Vermelhos do Torneio/Total de Ensaios do Torneio/Total de Cartões Amarelos do Torneio/Total de Pontos do Torneio/Total de Drop Goals Bem-Sucedidos no Torneio/Total de Pontos do Time no Torneio/Total de Ensaios do Time no Torneio.

Six Nations - Especiais

Para Ganhar a Coroa Tripla

Qualquer uma das nações (Inglaterra, Irlanda, Escócia ou País de Gales) terá de ganhar as três partidas contra as restantes.

Para Ganhar o Grand Slam

O time participante terá de ganhar suas cinco partidas.

Six Nations - Vencedor Final

Se houver um empate no primeiro lugar entre dois Times das Six Nations com o mesmo número de pontos, serão usadas as regras oficiais do torneio para determinar o vencedor (para efeitos de resolução de apostas). Todas as partidas têm de ser completadas para as apostas serem mantidas.

Total de Pontos do Time e Total de Ensaios

O time tem de completar todas as 5 partidas do Six Nations para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada ou adiada, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Melhor Marcador de Ensaios do Torneio

Todas são todas válidas independente de todos jogarem ou não. São aplicadas as regras de dead-heat.

Time - Total de Vitórias e Time - Total de Vitórias - 2 Opções

O time tem de completar todas as 5 partidas do Six Nations para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Apostas na Série e Vencedor Final

Apostas nas Series/Tour

Apostas serão anuladas se o número programado de jogos (de acordo com as respectivas entidades organizadoras) não forem completadas ou alteradas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Se não houver mais jogadas em uma Série após a realização de apostas, as apostas serão anuladas.

Mercados Relacionados a Jogador

São aplicadas as regras de dead-heat. Apostas em jogadores nomeados no time da Series/Tour, mas que não venham a jogar, serão resolvidas como perdedoras.

Apostas no Vencedor Final

Para todos os mercados específicos de Vencedor Final da Temporada e de Torneio, incluindo mercados Para Vencer o Grupo / Para Chegar à Final / Nomear os Finalistas, as apostas serão anuladas se o número de jogos programado não for completado, a menos que o resultado já esteja determinado. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

Se uma série de partidas, etapas, rodadas (ex. Fase de Grupos) ou competição específica não for completada na totalidade por qualquer motivo, então as apostas que tiverem sido feitas em um mercado após partida final aplicável completa serão anuladas.

Temporada regular apenas, a menos que de outra forma especificado. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas determinará as posições, sem contar com os play-offs ou inquéritos posteriores (que possam vir a deliberar qualquer dedução de pontos) pelas respectivas ligas.

Para Acabar em Último

Será resolvido com base no time que terminar na última posição da liga estipulada, após a conclusão da temporada regular.

Wooden Spoon

Oferecido para o torneio Six Nations, será resolvido no time que terminar na última posição da tabela, mediante a conclusão do torneio Six Nations específico.

Para Ser Rebaixado

Quando o mercado é oferecido, a resolução das apostas é baseada nas regras da liga especificada. Ex. para a Super League, um time é rebaixado após a conclusão da temporada regular.

Ao Vivo

Ao Vivo - Próximo Marcador de Ensaio e Próximo Marcador de Ensaio do Time

Apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. Se seu jogador selecionado entrar em campo após um ensaio específico ter sido marcado (ex.: 1º), as apostas nesse número específico de ensaio serão anuladas. Se o jogador que selecionou entrar em campo a qualquer momento antes do ensaio específico ser marcado, a aposta terá a validade mantida. Se você fizer uma aposta em um jogador depois que ele tiver saído de campo e o jogador selecionado não participar mais da partida, as apostas no jogador em questão serão anuladas neste mercado.

Se o ensaio específico for de penalidade, o marcador do ensaio seguinte será considerado vencedor, para efeitos de resolução de apostas.

Apostas nos Tempos da Partida Ao Vivo

Para apostas Ao Vivo em um determinado tempo do jogo, o tempo designado deve ter terminado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado).

Apostas nos 10 Minutos Ao Vivo

Apostas nos 10 Minutos - O período de 10 minutos relevante deve ser completado para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.

Total de Pontos - 10 Minutos - Ímpar/Par - 2 Opções - O zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.

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